quinta-feira, 5 de maio de 2011

"A História dos Jogos"

Desde os mais remotos tempos, quando a espécie humana surgiu no planeta, nasceu junto a ela uma necessidade vital para seu crescimento intelectual: jogar.

Manuscritos milenares falam de jogos praticados em todas as regiões do planeta. Dificilmente se poderá delinear exatamente qual foi o primeiro jogo surgido no mundo. Adeptos da teoria Darwiniana afirmam que foi um jogo chamado de Jogo da Evolução, praticado pelos Neanderdhal. Consta que era um jogo bem simples e rude, jogado com um grande osso. Marcava-se pontos destroçando a cabeça dos adversários e com isso conseguindo o domínio de territórios.

Outra escola de pesquisadores, de doutrina religiosa, discordam deste fato e afirmam veementemente que o primeiro jogo foi inventado por Adão. Obviamente era um jogo para um só jogador. Segundo dizem, Adão juntava pedrinhas a as separava por cores. Então observava os pássaros que voavam e separava uma pedrinha para cada cor que via nas belas aves. Quando um dos montinhos se esgotava, ele recomeçava o processo. Desejoso de maiores desafios, clamou por uma companhia, chegando mesmo a fazer o esboço de um tabuleiro para dois jogadores, que ficariam de costas um para o outro, cada qual cobrindo visualmente um lado e anotando as cores. Seu pedido foi atendido, mas aí o mundo dos jogos sofreu seu primeiro grande impacto negativo. A companheira de Adão, Eva (que por uma ironia incrível do destino foi homenageada tendo seu nome sido colocado em um material muito bom para construção de jogos de tabuleiro), enjoou logo daquele jogo. Começaram então os problemas, que segundo dizem, são a base de todo o sofrimento dos dias atuais. Observando mais atentamente sua nova companheira, Adão imaginou-a como um grande e sinuoso tabuleiro e tratou então de procurar alguma peça que pudesse ser utilizada neste novo jogo, esquecendo-se por completo de seu jogo original. Com o passar dos tempos, vieram dois filhos e como eram muito pirracentos, o jovem casal resolveu fazer um jogo que pudesse ocupar o tempo ocioso dos garotos. Criaram um jogo chamado Traição. Cada um dos garotos devia carregar uma sacolinha com frutas maduras e tentar acertar o oponente, sempre pelas costas. Ao final do dia quem acertasse mais vezes ganhava. Tudo corria bem até que um dia Caim, entusiasmado com uma nova fruta que descobriu, usou-a para o jogo. Seu infeliz irmão Abel foi então a primeira vítima conhecida da história da humanidade a ser abatida por um côco, atirado com maestria por seu irmão. Foi o segundo grande impacto negativo sofrido pelos jogos. Era apenas o segundo jogo criado pelo homem e já era o responsável pela morte de um quarto da humanidade. Este lamentável episódio marcou para sempre todos aqueles que nas gerações futuras viriam a se dedicar aos jogos de tabuleiro. Ficaram todos estigmatizados por essa mancha original, sofrendo perseguições, ameaças e muitas vezes pagando com a própria vida pela ousadia de jogar. Durante muito tempo o ato de jogar passou a ser praticado apenas pelas castas mais baixas da humanidade, ainda assim secretamente. Dizem que os escravos de Jó jogavam Caxangá.

Entre os maiores jogadores da história da humanidade destacam-se nomes como Joana D'arc (dizem que ela era fogo!), Rei Arthur (que mandou construir uma mesa redonda enorme apenas para receber seus amigos para jogar), Teseu (inventor dos jogos de labirinto) e um dos mais famosos, Galileu Galilei, criador do fantástico jogo Planetas Dançantes. Em um belo tabuleiro, Lelei (como era chamado por seus colegas de jogo) desenhou o Sol como centro do universo e os planetas redondos, inclusive a Terra, girando em torno do astro-rei. Foi o bastante para que os inimigos mortais dos jogos agissem. Lelei foi pressionado, perseguido, preso e foi obrigado a confessar publicamente que seu jogo estava errado, que era o Sol que girava em torno da Terra e não o contrário. Ficou assim proibido de criar novos jogos. Esta sua atitude acabou por influenciar as mais bizarras criações. Pouco tempo depois, um fanático adorador de jogos criou um jogo chamado de "U or" (expressão arábica-filastenesa-céltica sem tradução possível para nosso idioma). Receoso de ter o mesmo destino de Galileu, tratou de desenhar a Terra como se fosse plana. Este conceito ainda hoje perdura em jogos semelhantes a este antigo "U or" e é verdadeiramente incrível que um conceito tão antigo tenha conseguido sobreviver até os dias atuais. É verdade porém que diversas tentativas foram feitas para que o planeta fosse representado em sua forma real. Na Idade Média chegaram a usar a cabeça de inimigos decapitados para representar a forma terrestre, mas mostraram-se pouco práticas, porque impediam a visãode todo o tabuleiro e as peças caiam com facilidade.

A história prossegue com o mundo dos jogos tendo seus períodos de altos e baixos, ora fazendo grandes nomes, ora produzindo verdadeiros algozes. Atribui-se a Júlio César a criação de diversos jogos de estratégia, mas infelizmente este fato não pode ser confirmado, pois os supostos jogos se queimaram no grande incêndio de Roma.

Um dos jogadores que mais se popularizaram foi Napoleão Bonaparte. Verdadeiramente trata-se de uma das mais fantásticas farsas da humanidade, porque Napô (assim chamado pelos seus íntimos) era um jogador fraudulento, que adorava roubar nos jogos. Ficava sempre com uma das mãos (a esquerda, segundo dizem) dentro da roupa, escondendo cartas. Apesar disto, devido ao inegável prestígio político de seus ancestrais, passou para a história como um grande estrategista e não como o desleal jogador que era.

Apesar de todas as dificuldades, os jogos proliferaram pelo mundo e com o advento das grandes navegações as culturas se encontraram e trocaram informações, tendo sido nesta época criadas as primeiras empresas de exportação de jogos, passo fundamental para o crescimento do setor. Livros históricos dão conta de que marinheiros jogavam diversos tipos de jogos de tabuleiro em suas demoradas viagens rumo ao desconhecido. Entre eles destacam-se "Andando na prancha" de Othu Barão; "Fugindo da Peste", de Odhou Tôr e o clássico "Motim", de Ostrha Ydhor.

sábado, 16 de abril de 2011

jogos e brincadeiras


Brincar hoje nas escolas, está ausente de uma proposta pedagógica que  incorpore o lúdico como eixo do trabalho infantil.  Minha aproximação com a realidade do Brincar nas escolas, levou-me a  perceber a inexistência de espaço para o desenvolvimento cultural dos  alunos. Esse resultado, apesar de apontar na direção das ações do professor,  não deve atribuir-lhe culpabilidade. Ao contrário, trata-se de evidenciar o  tipo de formação profissional do professor que não contempla informações nem  vivências a respeito do brincar e do desenvolvimento infantil em uma  perspectiva social, afetiva, cultural, histórica e criativa. 
É rara a escola que invista neste aprendizado. A escola simplesmente  esqueceu a brincadeira, na sala de aula ou ela é utilizada com um papel  didático, ou é considerada uma perda de tempo. E até no recreio, a criança  precisa conviver com um monte de proibições, como também ocorre nos prédio,  clubes, etc. 
Há um bom tempo, as escolas dão o devido valor ao Brincar. Valorizar neste  caso, significa cada vez mais levar o brinquedo para a sala de aula e  Também munir os profissionais de conhecimentos para que possam entender e  interpretar o Brincar, assim como utilizá-lo para que auxilie na construção  do aprendizado da criança. Para que isso aconteça, o adulto deve estar muito  presente e participante nos momentos lúdicos. 
Quem trabalha na Educação de crianças deve saber que podemos sempre  desenvolver a motricidade, à atenção e a imaginação de uma criança. 
"O lúdico é o parceiro do professor". 
Em qualquer época da vida de crianças e adolescentes e porque não de  adultos, as brincadeiras devem estar presentes.  Brincar não é coisa apenas de crianças pequenas, erra a escola ao subsidiar  sua ação, dividindo o mundo em lados opostos: de um lado o jogo da  brincadeira, do sonho, da fantasia e do outro: O mundo sério do trabalho e  do estudo. Independente do tipo de vida que se leve, todos adultos, jovens e  crianças precisam da brincadeira e de alguma forma de jogo, sonho e fantasia  para viver, 
A capacidade de brincar, abre para todos: crianças, jovens e adultos, uma  possibilidade de decifrar enigmas que os rodeiam. A brincadeira é o momento  sobre si mesmo e sobre o mundo, dentro de um contexto de faz-de-conta. Nas  escolas isto é comumente esquecido. 
Observo então que na escola não há lugar para o desenvolvimento global e  harmonioso em brincadeiras, jogos e outras atividades lúdicas. Ao chegar à  escola a criança é impedida de assumir sua corporeidade, passando a ser  submissa através de horas que fica imobilizada na sala de aula. 
Sendo assim, para o aluno se auto-realizar é quando ele atinge seus  objetivos preestabelecidos com o máximo de rendimento e o mínimo de  investimento de energia. Então o conceito de auto-realização tem a ver com a  eficácia pessoal. 
Então quando o professor organizar suas atividades de aula, deve selecionar  aquelas mais significativas para seus alunos. Em seguida o professor deve  criar condições para que estas atividades significativas sejam realizadas.  Destaca-se a importância dos alunos trabalharem na sala de aula em grupos,  interagindo uns com outros, e este trabalho coletivo facilitará o próprio  auto-desenvolvimento individual. Cabe ao professor em sala de aula  estabelecer metodologias e condições para desenvolver e facilitar este tipo  de trabalho. A identidade do grupo tem como resultado a integração de  atividades mais amplas e profundas, como do tipo de liderança, respeito aos  membros, condições de trabalho, perspectivas de progresso, retribuição ao  investimento individual, compreensão e ajuda mútua, aceitação. São estas as  qualidades que devem ser trabalhadas pelos professores e este deve estar  atento principalmente ao componente com o qual o corpo dialoga através do  movimento: a afetividade. A afetividade é um valor humano que apresenta  diversas dimensões: amor, respeito, aceitação, apoio, reconhecimento,  gratidão e interesse. 
Brincadeira e aprendizagem são consideradas ações com finalidades bastante  diferentes e não podem habitar o mesmo espaço e tempo.  Isto não está certo, O professor é quem cria oportunidades para que o  Brincar aconteça, sem atrapalhar as aulas. São os recreios, os momentos  livres ou as horas de descanso. 
No entanto constata-se que é através das brincadeiras que a criança  representa o discurso externo e o interioriza, construindo seu próprio  pensamento. O adulto transmite à criança uma certa forma de ver as coisas.  Quando apresentamos várias coisas ao mesmo tempo, ou então por tempo  insuficiente ou excessivo, estamos desistimulando o estabelecimento de uma  atitude de observação. 
Se quisermos que a criança aprenda a observar, se quisermos que ela  realmente veja o que olha, temos que escolher o momento certo para  apresentar-lhe o objeto, motivá-la e dar-lhe tempo suficiente para que sua  percepção penetre no objeto. Teremos também que respeitar o seu interesse. 
Insistir quando a criança já está cansada é propiciar o aparecimento de  certas reações negativas. Aprender a ver é o primeiro passo para o processo  de descoberta. É o adulto quem proporciona oportunidades para à criança ver  coisas interessantes, mas é indispensável que respeitemos o momento de  descoberta da criança para que ela possa desenvolver a capacidade de  concentração. 
Assim como a criatividade da pessoa interage com à criança poderá torná-la  criativa, a paciência e a serenidade do adulto influenciarão também o  desenvolvimento da capacidade de observar e de concentrar a atenção.